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Criatura — Hechicero humano 3/3, 2WW (4)
Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifÃcalo.)
Cuando los Auramantes perdidos vayan a un cementerio desde el juego, si no tenÃan contadores de tiempo sobre ellos, puedes buscar en tu biblioteca una carta de encantamiento y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
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